Educación física virtual a lo Jumanji: así lo hace un profe de Bogotá

El profesor Guzman utiliza los juegos para llamar más la atención de sus alumnos.
El Profesor Edwin Guzman desarrolla cualidades cogniticas a sus alumnos
Publicado:
29
Nov
2020
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Con juegos lúdicos de mesa, el profe Edwin Guzmán desarrolló habilidades cognitivas, diseñó estrategias para ganar y unió a su familia. ¿Qué más podría lograr con sus estudiantes si a Monopolio, Escalera y Jumanji les sumaba retos y ejercicios físicos?

Pensar en nuevas herramientas didácticas y digitales que fueran más allá de la guía escrita o la clase virtual para que los estudiantes se motivaran a continuar con sus actividades escolares, fue uno de los retos que se planteó este docente de educación física del colegio Carlos Pizarro Leongómez de la localidad de Bosa desde que inició el aislamiento.

Sin embargo, su desafío era mayor: quería que los estudiantes se ejercitaran físicamente desde casa y, para ello, requería de una propuesta que permitiera la práctica de las actividades deportivas.

Así nació el proyecto ‘La gamificación on-line y off-line’ como herramienta pedagógica para trabajar la materia de educación física desde casa a través de la adaptación de estos tres juegos de mesa a juegos digitales.

La iniciativa pedagógica se materializó con los nuevos juegos: ‘Edufisicópoly’, ‘La S del profe Stick’ y ‘Jumangymsport’, que recogen las actividades que se realizan desde la presencialidad, las cuales fueron adaptadas a una interfaz gráfica interactiva y lúdica que permite a los estudiantes aprender mientras comparten y se divierten en familia.

Diseño de los juegos

La creación de estas actividades lúdicas implicó para el profe Edwin un proceso de autoaprendizaje en el cual se sumergió con el fin de utilizar varios recursos digitales para sus clases de educación física en el aislamiento. Su motivación lo llevó a utilizar tutoriales para manejar diferentes herramientas tecnológicas que dinamizan la enseñanza y brindan nuevas metodologías que enriquecen su asignatura y al tiempo sirve de apoyo para lograr los fines educativos deseados.

De esta forma, para construir los juegos, el profe utilizó la plataforma de Genially, en ella hay unas plantillas que tienen como base los juegos tradicionales de mesa y, aprovechando la familiaridad que los chicos tienen con la dinámica de estos juegos, empezó a adaptarlos a las diferentes temáticas.

Para que los juegos tuvieran impacto, utilizó recursos como audios explicativos, imágenes descriptivas (fotografías del docente en las que se apropiaba de cada movimiento y con las que quería entablar un primer acercamiento con los estudiantes) para la ejecución los ejercicios, así como videos que el profe Edwin realizó y que están publicados en el canal de YouTube ‘Profe Educación Física’. Con esta apuesta audiovisual buscó apoyar el desarrollo de los ejercicios, así como enviar mensajes de motivación y entablar de manera virtual la interacción con sus estudiantes. 

En línea con esos aprendizajes, también fue necesario crear instrumentos de evaluación que le dieran coherencia a esta experiencia y facilitaran la participación de los estudiantes, convirtiéndolos en evaluadores de su propio proceso. Es importante resaltar que todos los juegos involucran los deportes alternativos. “Esa es mi apuesta de aprendizaje como maestro para mis alumnos, en la que pretendo ampliar la noción de deporte que siempre ha estado ligado a los deportes convencionales”, señala el maestro Edwin.

Y agrega: “para esta propuesta, tuve en cuenta las diferentes condiciones de los estudiantes y que los materiales para su ejecución fueran de fácil acceso. Mi iniciativa no requiere de mucho espacio y las actividades físicas que se proponen son un primer insumo en el aprendizaje de los fundamentos técnicos básicos de estos deportes”.

¿En qué consisten los juegos?

Edufisicópoly

Tiene el formato del juego de mesa Monopolio. En la mayoría de las casillas de este espacio lúdico y digital se encuentran los nombres de los deportes alternativos que se pueden comprar a través de un reto físico, en vez de pagar con dinero, como se hace en el juego tradicional. También, escuchará un audio en el que se explica algunas características de ese deporte.

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Tablero de juego

A medida que se avanza en el tablero, el jugador encontrará casillas de interrogante, admiración y de ir a la cárcel. Si ingresa en alguno de ellos, lo envía a un corto video de YouTube en el que se plantean otros retos físicos. Por último, en este juego virtual existe la casilla de reto mental, la cual invita al participante a elaborar retos matemáticos.

Conozca el juego ‘Edufisicópoly

Para complementar y profundizar en los elementos conceptuales de cada uno de los deportes alternativos que se trabajan en el ‘Edufisicópoly’, el profe Edwin, creó el juego del ‘Misterio del deporte’.

En este espacio los estudiantes tienen que ir contestando preguntas para conseguir unos números clave que abren una caja fuerte al final del juego. Gana el jugador que consiga los 5 números y abra la caja fuerte, en la que encontraran un mensaje de motivación y autocuidado en estos tiempos de pandemia.  

El juego de la ‘S’ del profe Stick

Similar al juego de escalera. Los participantes deben recorrer un camino compuesto de 25 casillas, cada una de ellas tiene retos mentales, comunicativos, físicos y lúdicos.

Conozca el juego de la “S” del profe Stick

Jumangymsport

El tablero está basado en la película Jumanji, tiene 4 caminos, cada uno con 25 casillas. En cada camino se encuentran 3 elementos: ejercicios físicos que corresponden a los fundamentos técnicos básicos del deporte alternativo escogido, videos de YouTube, donde los estudiantes deben realizar un proceso de análisis y reflexión frente a escenarios que se les plantea.

Y el último, corresponde a preguntas sobre situaciones reales que pueden ocurrir en la práctica del deporte escogido y el cual, tiene como finalidad, trabajar con los estudiantes las competencias ciudadanas. 

Puede darle un vistazo a Jumangymsport

Las respuestas de los estudiantes se recogen en un formulario de Google que también encuentran dentro del tablero y con las cuales, posteriormente, se propone un encuentro virtual en el que se busca movilizar procesos reflexivos frente a situaciones de la vida

En suma, los juegos tienen el propósito de realizar actividad física en el que todos ganan, pues se trata de motivar a los estudiantes y sus familias para crear hábitos de vida saludables a través de los diferentes deportes alternativos.

Para el colegio, esta experiencia es una oportunidad para motivar a los estudiantes con temáticas nuevas que permiten romper paradigmas o imaginarios frente a la práctica de estos deportes. Asimismo, para que conozcan su evolución en otros países del mundo y tener la posibilidad de ser apropiados, y modificados de acuerdo con las necesidades y recursos de la institución.

Resultados destacados

Según el profe Edwin, los estudiantes se sienten más motivados al realizar las guías de trabajo, “esto se evidencia porque han compartido a través de diferentes canales como el correo electrónico, plataforma Classroom y WhatsApp”.

De otra parte, las familias se han reunido alrededor de los juegos creados para compartir momentos agradables aún en el confinamiento, fortaleciendo las relaciones al interior del hogar y ejercitándose físicamente para evitar problemas de salud.

Por último, se cautivó la atención de los más grandes, que por su etapa de desarrollo a veces se hace complejo para los docentes, “con esta propuesta ellos han expresado su opinión y disposición para poner en marcha este proyecto, y se motivó a los maestros para que busquen nuevas formas de enseñanza, sin olvidar la realidad que viven los estudiantes y teniendo en cuenta sus motivaciones”, finaliza el profe Edwin.